Présentation de l’univers
Symbaroum est un jeu de rôle grandeur nature qui vous propose d’incarner un personnage avec une part de mystère au sein d’un univers de dark fantasy dont l’action est placée en lisière d’une forêt sombre et mystérieuse.
Sa civilisation doit composer avec les guerres incessantes aux frontières et les Lois de la Nature. Elle se heurte depuis peu à l’un des fléaux le plus terrible : la Corruption.
Tous les personnages en jeu sont d’importants acteurs de la société, qu’ils soient nobles ou paysans, et ce quels que soient leurs groupes, familles, guildes et/ou factions.
Dans votre quotidien, la magie existe : elle est puissante, a un coût élevé et est très réglementée.
Les peuples
Les Ambrians
Les Ambrians se caractérisent par un sens profond de la spiritualité, un goût prononcé pour le savoir et l’artisanat, ainsi qu’un talent certain sur les champs de bataille. Si la plupart d’entre eux a été durement marquée par la Grande Guerre d’Albérétor, ils ont dû apprendre à faire preuve de discipline et d’organisation pour survivre, que ce soit sur le plan militaire, administratif ou économique. La guerre a fait d’eux un peuple uni.
L’ambition est un trait de caractère particulièrement répandu au sein du peuple d’Ambria. Dur à la tâche, il est toujours prêt à conquérir de nouveaux territoires et à s’approprier de nouveaux biens. La nature est considérée comme une ressource à exploiter, et les richesses qu’elle renferme sont autant de moyens de s’assurer une vie tolérable. Ainsi, de nombreux Ambrians n’hésitent pas à risquer leur vie à la recherche de trésors ou de savoirs oubliés.
Les Barbares
C’est un peuple organisé en clans et considéré comme primitif par les ambrians. À ce jour, 3 clans ont été répertoriés en Ambria :
-Le clan Kadizar, découvert lors de l’exil d’Evig.
Face à la force de guerre des Ambrians, les chefs du clan Kadizar ont déposé les armes au bout de 3 jours, mais certains membres du clan qui résidaient dans les plaines d’Ambria ont poursuivi la riposte jusqu’à il y a quelques mois.
On peut dénombrer 3 raisons expliquant le comportement offensif des Ambrians :
- s’emparer des ressources car le peuple d’Ambria mourait de faim.
- récupérer les infrastructures du clan Kadizar, à savoir d’anciennes ruines, dans le but de bâtir la nouvelle capitale, Yndaros.
- employer les barbares comme main d’œuvre.
-Le clan Jézora, découvert grâce à l’avant-poste Basile.
Ils sont en guerre ouverte contre nous même après leur cuisante défaite.
On peut dénombrer 3 raisons expliquant le comportement offensif des Jézorien:
- Ils voulaient la soumission et exploiter notre peuple .
- Ils refusent de croire en PRIOS notre dieux à tous.
- Ils voulaient venger le clan Kadizar.
-Le clan Odaïova, découvert grâce à l’avant-poste Basile.
C’est le clan barbare le plus civilisés, nous faisons du commerce avec eux car ils savent ou se trouve de nouvelle plantes jamais vu avant. Ils ont plein d’informations à vendre. Le plus important, ils ont reconnu la grande puissance d’ambria. Iels ont actuellement un partenariat commercial avec la maison Horfa..
D’autres clans barbares vivent dans la forêt de Davokar mais on trouve très peu d’informations à leur sujet. Aucun d’eux n’est entré en contact avec les Ambrians à ce jour. Des rumeurs prétendent qu’ils possèdent eux aussi un ordre mystique.


Les Gobelin.es et les Ogre.sses
Ce sont deux nouvelles races humanoïdes que les Ambrians ont découvertes récemment dans la forêt de Davokar Pour l’instant, il n’y a que très peu d’informations à leur sujet.

Les Morts.es-Vivants.es
Ce sont des êtres qui font débat et qui manifestent la plus grande peur.
Tous les membres de l’église veulent les tuer au nom de leur dieux PROIS.
Tous les barbares veulent qu’ils reposent enfin en paix et souhaitent qu’ils reviennent dans leur tombe ou en font de nouvelle pour eux.
Tous les vétérans de la grande guerre ne veulent que leur mort sans le moindre procès.
Mais certains personnes trouve utile d’utiliser uniquement les mort.es-vivivant.es conscience pour faire le tache car c’est une personne qui doit cacher son statut de tous.

Les factions
L’Église
Le peuple d’Ambria vénère le dieu unique Prios, qui a permis de remporter la guerre et de sauver les âmes des défunts. Il pense que ce dernier pourrait les aider dans les épreuves de leur vie quotidienne. PRIOS est le dieu de la lumière qui purifie les ténèbres.
L’Église comporte à son sommet le Premier Père qui est élu à vie par la Curie, le corps dirigeant de l’Église. La Curie se compose de 3 ordres :
Le Clergé
Il est l’oreille compatissante de l’église. Il est chargé d’interpréter les commandements de Prios et de s’occuper de ses temples. Il est composé de 2 corps :
- Les Théurges, prêtre.sses doué.es de pouvoirs mystiques. Iels sont aptes à faire jaillir un pouvoir extraordinaire grâce à leurs prières envers Prios. Leurs connaissances mystiques auraient été vides de sens et dangereuses sans les fondements de leur foi pour les guider et cela peut être observé lorsque des mystiques apostat.es usent de leurs pouvoirs.
- Les Liturges, des prêtre;sses n’ayant pas reçu le don divin de la théurgie, iels ne sont pas doué.es de pouvoirs mystiques.


Les Templiers
Iels sont le bras armé de l’Église. Ces combattant.es aguerri.es et bien équipé.es, sont toustes issu.es de familles nobles ; de plus, ce sont toustes des Théurges. Iels sont toustes assermenté.es et ne mentent jamais.

Les Frères du crépuscule
Ils sont les yeux de l’Église. Ils protègent le bon peuple des hérétiques, de la corruption et de toute menace interne. Tout le monde les surnomme les Manteaux Noirs à cause des cendres qui se déposent sur leur cape après avoir mis un malfaisant au bûcher.
L’Ordo Magica
L’organisation dirigée par le Grand Maître Seldonio possède des Chapitres. Chacun d’entre eux est dirigé par un.e Maître.sse de Chapitre. Ces derniers sont des experts dans leurs domaines respectifs tels que la Botanique, l’Alchimie ou la Magie, et sont assistés par un certain nombre de novices et d’adeptes.
La principale motivation de l’Ordo Magica est la curiosité : ses membres recherchent la connaissance pour la connaissance en elle-même. À leurs yeux, c’est la philosophie, et non la spiritualité, qui permet d’appréhender le monde tel qu’il est réellement. Voilà pourquoi les membres de l’Ordo Magica s’en remettent davantage à l’expérience et aux preuves concrètes plutôt qu’à la foi – ce qui les met très souvent en conflit avec les Théurges.
Toutefois, cette recherche obsessionnelle de connaissances ne signifie pas pour autant que l’ordre est complètement coupé du reste de la civilisation. Seldonio est pleinement conscient qu’il est parfois nécessaire de faire appel à une aide extérieure.
Les membres de l’Ordo Magica ont par exemple besoin de la bénédiction de la famille royale pour avoir certaines autorisations, de l’argent des nobles pour se financer et de l’armée ou de mercenaires pour assurer leur sécurité. De plus, ils n’hésitent pas à tirer profit de leurs découvertes et de leurs connaissances.
Leurs pouvoirs mystiques sont un prolongement des lois fondamentales du monde, lois étudiées avec application et utilisées à des fins grandioses et spectaculaires.


L’Armée de la Reine
Si la reine Korinthia est la commandante en chef des armées, la plupart des opérations militaires sont en réalité supervisées par le vénérable connétable Bérémo d’Hérengol. L’armée se compose de six divisions, dont les soldes et l’équipement sont fournis par les duchés, et d’une septième rattachée au service direct de la reine. Chaque division est composée d’unités d’infanterie, de cavalerie, d’archers et de ravitaillement.
L’armée comprend également les Patrouilleurs. Ils constituent un corps à part de l’armée, et ils interviennent pour l’essentiel lors de missions de renseignement et de reconnaissance dans la forêt de Davokar.

Les Maisons nobles
La société ambrienne, est une société hiérarchisée, gouvernée depuis des siècles au gré de ses évolutions par une assemblée de familles nobles appelées « Maisons ». Les postes attribués aux divers représentants de ces maisons dépendent de la position que la famille occupe dans l’ordre de succession.
Le royaume d’Ambria est actuellement gouverné par la reine Korinthia , de la maison Kohinoor. Il est divisé en plusieurs duchés, eux-mêmes divisés en domaines plus ou moins étendus, appelés comtés ou baronnies selon leur taille. Officiellement, il revient à la famille royale de nommer les Ducs, qui à leur tour doivent désigner les Comtes et les Barons chargés d’administrer les terres et les sujets. Néanmoins, il peut arriver que ces conventions ne soient pas respectées. Ainsi la famille royale peut, si elle le souhaite, accorder à la personne de son choix le titre de Prince ou Princesse du Royaume, titre qui confère les prérogatives d’un Duché.
